『メイメイ』の感想など

このゲームはこのブログにあまり登場しないジャンルのひとつ、ワードゲームです。と言っても知識を問うタイプではありません。必要なのは発想力の方ですね。

ルールは簡単です。
手番になったプレイヤーはお題カードを1枚引きます。そのお題に対して名前を付けます。このとき他プレイヤーが正解しそうだけど全員は正解しないようなバランスで考えます。

メイメイ
お題カード。一つ選んで命名する

たとえば上の画像の一番左のカードを引いたとして、「ゼンブアーク」などと名付けてしまうと全員に正解されるので、せいぜい「オプンナ」とかにしておきます。
その後、山札から追加で1~3枚の間の枚数を引き、すべて混ぜてから場に公開します。
他のプレイヤー達は同時に「オプンナ」だと思うカードを指さします。
全員が外れるか全員が正解したら全員0点。誰かが正解したら正解した人が1点・外れた人数が手番プレイヤーの得点になります。
正解者が出たカードは残りラウンド表示として場に残しておきます。

プレイヤー人数+3枚の正解カードが場にたまったらゲーム終了。その時点での得点が高いプレイヤーの勝利です。

感想など

パーティゲーム感の強いワードゲームです。知識より発想が重要。感性の共有という意味では「ディクシット」のようなルールですが、ある程度の言語センスも使って勝負します。
同じ文化圏に生きていればなんとなくわかるのが不思議な所です。同じ日本国内でも地域によって差があるオノマトペ系の感覚が他の人と異なっているとかなり難しくなるかもしれません。

正解カード以外に何を引くかが実際はかなり重要で、うわどっちだろうと思わせるようなカードが引ければしめたものです。ところが100枚もあるお題カードはかなり多種多彩なので、印象が全然違うものばかり引きがちです。そうなると見事に全員正解してしまいます。
それを避けるためにフワッとした命名をするのですが、そのさじ加減が難しいですね。
上の画像の右端のカードになんて命名しますか?全員正解しないようで、1人は正解するような名前。「ナヤミノン」では間違いなく0点です。僕なら「ストゼロ」にしてやっぱり0点かなぁ。上手な人は本当にそれらしい命名をします。

ちなみに命名自体は最初に行いますが、宣言はしないでおとりのカードを引きます。つまりおとりカードを引いてから答えを変えることもできてしまいます。これができないような工夫がなにかあればいいのですが、まぁ実際それをやったところで勝てるわけでもないです。

ディクシット系のゲームとしては軽めなのがとても良いです。ディクシットはまだ記事にしていませんが、あれは重量級だと思っているので好きですがなかなか手が出ません。このメイメイは息抜きにパッと遊べるくらい軽いので、ワイワイ用にひとつ持っていていいと思います。